Necker Cube
Strategy: Khi hai người đọc cùng một dữ liệu ra hai kết luận trái ngược, đừng tìm ai sai - hỏi trước xem dữ liệu đó có đủ tín hiệu để loại bỏ một trong hai cách đọc hay không.
Necker cube là một hình lập phương vẽ bằng mười hai đoạn thẳng, không tô bóng, không che khuất, không phối cảnh. Nhà tinh thể học Thụy Sĩ Louis Albert Necker công bố nó năm 1832 trong tạp chí London and Edinburgh Philosophical Magazine, sau khi nhận ra các hình vẽ tinh thể của mình cứ tự đảo hướng trước mắt ông. Hình này đọc được theo hai cách: mặt vuông phía dưới bên trái là mặt trước, hoặc mặt vuông phía trên bên phải là mặt trước. Cả hai đều nhất quán với từng nét vẽ. Không có cách nào đúng hơn.
Thứ làm Necker cube thành một thí nghiệm hay chứ không chỉ một mẹo vui nằm ở chỗ nó phơi bày cơ chế bình thường bị che kín. Thị giác không ghi lại hình ảnh; nó dựng một giả thuyết ba chiều từ dữ liệu hai chiều thiếu thông tin. Trong đời thực, bóng đổ, che khuất, kích thước tương đối giúp loại bỏ các giả thuyết sai, nên bạn không bao giờ thấy quá trình chọn lựa đang diễn ra. Necker tước sạch các tín hiệu đó, để lại hai giả thuyết ngang điểm nhau. Hệ thống không có khả năng giữ cả hai cùng lúc, cũng không có khả năng treo lơ lửng không chọn - nên nó chọn một, giữ vài giây, rồi tự lật sang cái kia. Hiện tượng này gọi là tri giác đa trạng thái, và việc lật xảy ra tự phát, theo nhịp không đoán trước được, không chịu điều khiển của ý chí.
Bài học cho người làm sản phẩm không nằm ở hình vẽ mà ở cấu trúc của vấn đề. Rất nhiều tranh luận trong nhóm là một Necker cube: hai bên nhìn cùng một biểu đồ retention và một bên thấy sản phẩm đang giữ được người dùng cốt lõi, bên kia thấy sản phẩm đang mất phần đuôi. Cả hai cách đọc đều khớp với đường cong đó. Thêm lập luận không giải quyết được gì: dữ liệu thiếu tín hiệu để loại bỏ một giả thuyết, đúng như hình thiếu tín hiệu độ sâu. Việc cần làm là đi tìm tín hiệu còn thiếu: tách cohort, so với nhóm đối chứng. Trong thiết kế giao diện, nguyên tắc tương ứng là mọi trạng thái mơ hồ đều sẽ bị đọc thành một trạng thái xác định, chỉ không chắc là trạng thái bạn muốn.
Necker cube là trường hợp thuần khiết nhất của figure-ground-perception, nơi thị giác phải quyết định cái gì là hình và cái gì là nền. Nó cũng là giới hạn của law-of-pragnanz: khi hai cách diễn giải gọn như nhau, nguyên tắc chọn cái đơn giản nhất không còn phân xử được. Khác với pareidolia, nơi não áp một mẫu hình lên dữ liệu vô nghĩa, ở đây cả hai mẫu hình đều có thật trong hình vẽ. Và giống muller-lyer-illusion, biết rõ sự thật không giúp bạn thấy khác đi.